Estou tentando configurar um sistema de compras em um reino mincrático de baunilha e os aldeões parecem ser o método mais simplificado para fazê-lo, no entanto, eu também gosto de fazê-lo para que outros jogadores no servidor possam programar seu próprio aldeão ou me mandar Para eles como um operador para que outros jogadores possam trocar entre si através do aldeão. Eu acho que, uma vez que os aldeões agora têm um inventário secreto, eles podem colecionar itens, mas eu queria saber se há alguma maneira de acessar os itens negociados para eles ou se eles simplesmente desaparecerem. Atualmente, meus pensamentos são que um jogador iniciaria um comércio, os vendedores de aldeões seriam ligados a slots individuais em um baú e as compras do aldeão poderiam ser ligadas a outro baú, permitindo que o jogador preencha um baú e, assim, programe seu aldeão, e isso Por fim, um terceiro cofre seria preenchido com o item que o aldeão recebe, enquanto o baú contendo os negócios diminui o número específico do item no slot relevante. Perguntou Jun 23 15 às 2:21 A menos que você esteja executando Bukkit com o plugin VillagerShops, não há como usar blocos de comando para converter um aldeão em um baú e vice-versa devido à complexidade e ao número de variáveis. A menos que você queira um comando kajillion blocos. E confie em mim, não será capaz de suportar itens personalizados devido às limitações técnicas do Minecraft. O único método, infelizmente, é usando o comando de convocação. Como você sabe, convocar entidades personalizadas envolve o uso de tags NBT personalizadas para definir uma mob ou entidade, e as aldeias não são diferentes: Etapa 1: Comece com um aldeão básico. Passo 2: adicione as informações básicas do aldeão. Quando digo informações básicas, quis dizer a profissão (olhar), a carreira (pool de comércio aleatório) e qualquer outra informação. Vamos dar uma olhada no que isto significa: Profissão: 0 é a profissão do aldeão. Isso determinará o que o inferno parece. 0 - Padrão Brown Robes 1 - Pink Robes 2 - White Robes 3 - Pink Robes 4 - Black Apron 5 - White Apron 6 - Green Robes CustomName: Villager Number 1 é o nome do aldeão. Você pode deixar esta etiqueta NBT ou adicionar um valor a ela. Este nome aparecerá acima do aldeão. Basta lembrar de manter as citações à medida que você está definindo uma string. CustomNameVisible: 1 é a visibilidade do nome personalizado. Pode ser 1 ou 0. Se você não possui uma tag NBN de nome personalizado, deixe esta etiqueta fora. 0 - Villagers O nome personalizado só aparecerá quando o cursor estiver apontando para ele. 1 - O nome personalizado do Villagers será visível o tempo todo, como jogadores. Carreira: 1 é a carreira dos aldeões. É essencialmente o pool de ofertas comerciais que novas ofertas serão geradas, dependendo do número da carreira e do número da profissão. Eu vou fazer uma tabela ASCII mais tarde. Por enquanto, veja Minecraft Wiki para a tabela. CareerLevel: 42 é o nível de carreira dos aldeões. A partir da atualidade - Não faz nada, mas é essencialmente o número de vezes que gerou novos negócios. CanPickupLoot: 0 é um modificador global em todos os mobs. Pode ser 1 ou 0. 0 - O aldeão não pode recolher nada além de sementes de trigo, qualquer coisa que seja cultivada. 1 - O aldeão pode pegar qualquer coisa, como zumbis e jogadores. PersistanceRequisito: 1 é a persistência de cada elemento, pode ser usado em todas as entidades. Pode ser configurado para 1 ou 0. 0 - O Villager será desesperado quando o jogador descarregar os pedaços em que se encontra. 1 - O aldeão nunca desesperou até ser morto. (Nomeando o aldeão atingir o mesmo efeito). Invulnerável: 1 é uma etiqueta auto-explicativa. Ele faz o que diz na lata e pode ser usado em qualquer entidade. 0 - O aldeão pode morrer, ser atacado ou ser danificado. 1 - O aldeão não pode morrer a menos que seja usada matança. Passo 3: adicione as informações comerciais do aldeão. Este passo é realmente fácil, se você não conseguir misturar suas tags compostas. Nota: O comando acima está incorreto. Você precisará preencher as lacunas, remover compostos ou adicioná-los conforme necessário. É apenas um exemplo para ilustrar nosso comando de trabalho em andamento. Nossa loja será (obviamente) simplesmente uma série de ofertas para um item, em troca de outro. Simples o suficiente. Nossa oferta (a substituição do acima), deve ser semelhante a esta: comprar. BuyB e vender são os slots onde os itens vão acontecer. Basicamente, comprar e comprarB são as entradas enquanto a venda é o produto resultante. Dentro desses valores há uma tag composta, onde é possível colocar os dados do item. Count e id são auto-explicativos para o ávido Redstoner Count é o número de itens que você recebe enquanto id é o nome do item, sem minecraft: bit. Para obter mais informações sobre como definir itens no formato NBT, veja esta página da Wikia. A recompensa é a quantidade de experiência que você receberá para cada comércio bem-sucedido. Pode ser um valor ou falso. LtAny numbergt - Esta quantidade de EXP será dada ao jogador em um comércio bem-sucedido. Falso - Nenhum EXP será dado ao jogador. O maxUses é o número de vezes que esse comércio pode ser usado até que o aldeão precise ser atualizado. O teste é um mecanismo de jogo que permite ao jogador trocar com os aldeões do NPC. O jogador pode comprar itens usando esmeraldas ou usar itens para comprar esmeraldas. Clique com o botão direito do mouse sobre um aldeão que abrirá a interface de negociação, que tem uma ou mais ofertas do aldeão. Os aldeões têm profissões diferentes, o que afeta as ofertas que eles fazem. Um ferreiro só venderá armaduras, ferramentas e armas, enquanto um agricultor irá vender vários itens alimentares e ferramentas. Os preços que os aldeões fazem são definidos, embora nem todos os moradores cobram os mesmos montantes para os mesmos itens. No entanto, os aldeões vão gerar novas ofertas, que podem ser o mesmo item em quantidades maiores ou menores com um preço diferente. Mas os aldeões só gerarão uma nova oferta quando o último item que eles ofereceram (item mais à direita) foi negociado uma vez antes. Os aldeões só geram uma nova oferta quando a janela de comércio é fechada e eles emitem partículas roxas por alguns segundos. A oferta recém-gerada poderia ser um novo item ou um item que eles já estavam vendendo, o que irá substituir a oferta antiga. Esta nova oferta poderia ser pior, por isso pode demorar anos para que eles baixem seu preço ao seu gosto. O ferreiro compra: Carvão: 16-23 para 1 esmeralda Diamante: 4-5 para 1 esmeralda Lingote de ferro: 8-9 para 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda O ferreiro vende: Machado de diamante: 1 para 9-11 esmeraldas Diamante Hoe: 1 para 7 esmeraldas Diamond Pickaxe: 1 para 10-11 esmeraldas Diamond Spade: 1 para 7 esmeraldas Diamond Sword: 1 para 12-13 esmeraldas Machado de ferro: 1 para 6-7 esmeraldas Hoe de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Ferro Pickaxe: 1 para 7-8 esmeraldas Iron Spade: 1 para 4-5 esmeraldas Espada de ferro: 1 para 7-10 esmeraldas Capacete de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Placa de ferro: 1 para 10-13 esmeraldas Pé de ferro: 1 para 8 -9 esmeraldas Botas de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Capacete de corrente: 1 para 5-6 esmeraldas Cadeado: 1 para 11-14 esmeraldas Cadeia de pernas: 1 para 9-10 esmeraldas Botas de corrente: 1 para 5-6 esmeraldas Casco de diamante : 1 para 7 esmeraldas Prateleira de diamante: 1 para 16-18 esmeraldas Pernas de diamante: 1 para 11-13 esmeraldas Botas de diamante: 1 para 7 esmeraldas O agricultor compra: O agricultor vende: O bibliotecário compra: Livro: 12-14 para 1 esmeralda Papel: 19 -29 para 1 esmeralda Livro escrito: 1 para 1 eme Rald Gold lingote: 8-9 para 1 esmeralda O bibliotecário vende: o sacerdote compra: lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda. O sacerdote vende: O sacerdote também encantará suas espadas, machados, picaretas e peitos de ferro e diamante por 2-4 esmeraldas por item. Butcher compra:
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